HP - Tempelhüpfen

Tempelhüpfen

Frösche, Häschen, Kängurus und Springinkerln aufgepasst: Heut gibt’s was für euch in der Daheim-Zeit.

Früher haben die Kinder draußen im Hof Tempelhüpfen gespielt und die Linien mit Kreide auf die Straße gemalt. Solange wir unsere Tage drinnen verbringen, passen wir die Spiele einfach an unsere Bedingungen an:
Klebt euch dazu einfach euer Spielfeld mit Malerkrepp auf den Boden (das lässt sich nämlich nachher wieder rückstandlos ablösen). Wenn ihr einen Teppich mit einem kastenförmigen Muster habt, könnt ihr auch den als Spielfeld verwenden.
Für alle Spielvarianten gelten ähnliche Regeln: Die Spieler*innen sind nach der Reihe dran, um das Feld abzuhüpfen. Dabei gilt es, die richtige Reihenfolge der Felder und die Sprungart zu beachten.
Wer einen Fehler macht, beendet damit seine aktuelle Runde und darf beim nächsten Mal wieder auf dem Level beginnen, wo er*sie den Fehler gemacht hat.

Als Fehler gelten:
•    auf eine Linie steigen
•    in ein falsches Feld hüpfen
•    außerhalb vom Spielfeld hüpfen
•    mit dem falschen Bein hüpfen

Du kannst noch viele andere Spielfelder erfinden, die einzelnen Felder größer oder kleiner machen oder sie weiter voneinander weg anordnen.

Himmel & Hölle

Du musst Feld für Feld von der Erde in den Himmel hüpfen, umdrehen und wieder zur Erde zurückspringen. Die Hölle darfst du dabei nicht berühren. Eine kurze Verschnaufpause ist nur im Himmel erlaubt. Wenn du fertig bist - also wenn du es geschafft hast oder einen Fehler gemacht hast - ist der*die Nächste dran.

1. Level: Hüpfe mit beiden Beinen
2. Level: Hüpfe auf einem Bein
3. Level: Hüpfe verkehrt herum; also mit dem Rücken voran
4. Level: Hüpfe mit gekreuzten Beinen

Merke dir immer, auf welchem Level du bist - du darfst in der nächsten Runde hier wieder weitermachen.

Zahlentreppe

Hüpfe den Zahlen nach vom Start bis zum Ziel. Du darfst dabei kein Feld auslassen und beim Springen nicht auf einer Linie oder außerhalb der Felder landen. Wenn du fertig bist - also wenn du es geschafft hast oder einen Fehler gemacht hast - ist der*die Nächste dran.

1. Level: Hüpf mit beiden Beinen/ in die Grätsche
2. Level: Wirf rückwärts eine kleine Plastikspielfigur oder eine Zeitungspapierkugel auf das Spielfeld. Das Feld, in dem sie landet, darfst du nicht mehr berühren - musst es also beim Springen auslassen. Auf dem Rückweg sammelst du die Figur wieder ein. Wenn du nirgendwo hintriffst, ist der*die Nächste dran.

SLIME-TIME-Tipp! Anstatt einer Plastikfigur kannst du auch deinen Slime werfen, den du nach der gestrigen Bastelanleitung selber machen kannst. Damit wird er zu einem „Feldfresser“ – er frisst also dein Feld auf, sodass du in dieser Runde nicht mehr hineinsteigen kannst. Der fliegt und landet besonders lustig. Gib ihn dazu in ein verschließbares Plastiksackerl, damit er nicht schmutzig wird oder Spuren hinterlässt.

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